Geben: Es wird abwechselnd gegeben. Es gibt immer der Spieler, der links vom letzten Geber sitzt. Der Geber teilt an jeden Spieler 15 Karten aus. Drei Karten werden verdeckt als Dapp in die Mitte des Tisches gelegt. Wird ohne Dapp gespielt, bekommt jeder Spieler 16 Karten. Beim 3er-Binokel wird automatisch neu gegeben, wenn ein Spieler fünf Neunen hat und nichts melden kann.
Reizen: Die Spieler reizen um das Recht, die Trumpffarbe zu bestimmen. Wenn der Ansager nicht die gereizte Augenzahl erreicht, erhält er Minuspunkte in Höhe des gemachten Reizes. Der Spieler zur Linken des Gebers reizt als erster, anschließend wird gegen den Uhrzeigersinn weiter gereizt, in der Regel in Einerschritten. Ein Spieler, der passt, steigt aus dem Reizen aus.
Wenn alle Spieler sofort passen, wird neu gegeben (in den Einstellungen lässt sich jedoch festlegen, dass der erste Spieler zur Linken des Gebers reizen muss). Wird mit einem Dapp gespielt, werden die Karten aus dem Dapp nach dem Reizen für alle Spieler sichtbar aufgedeckt. Der Spieler, der am höchsten gereizt hat, nimmt dann den Dapp auf. Anschließend sagt er die Trumpffarbe an. Wird mit Dapp gespielt, drückt der Spieler drei Karten. Alle Könige (K), Zehnen und Asse (A), die gedrückt werden, zählen am Ende jeweils 1 Punkt für den Ansager.
Melden: Alle Spieler zeigen, was sie zu melden haben. Vor Spielbeginn wird festgelegt, ob der Ansager ein Trumpf-Pärchen melden muss. In meiner Familie wurde immer mit den unten angegebenen Werten gespielt. Aber du kannst die Werte in den Einstellungen anpassen.
Stiche: Alle Spieler nehmen ihre Karten auf die Hand und die Stichrunde beginnt. Der Ansager spielt aus (in der Regel ein Trumpf-Ass). Es wird reihum (gegen den Uhrzeigersinn) gespielt, bis alle drei Spieler eine Karte ausgespielt haben. Spieler müssen die angespielte Farbe bedienen. Wenn sie die Farbe nicht mehr haben, müssen sie mit einem Trumpf einstechen. Wenn ein Spieler weder die angespielte Farbe bedienen, noch trumpfen kann, spielt er eine beliebige Karte aus.
Außerdem besteht Stichzwang: Wenn ein Spieler stechen kann, muss er das. Beispiel: Wenn Spieler 1 die Kreuz-Zehn ausspielt, muss Spieler 2 das Kreuz-Ass spielen (sofern er es hat). Wenn Spieler 2 die Kreuz-Zehn nicht stechen kann, muss er die Farbe bedienen. Hat er kein Kreuz mehr, muss er Trumpf spielen. Hat er auch kein Trumpf, spielt er eine beliebige Karte aus. Wenn Spieler 2 mit einer Trumpf-Dame (Q) sticht, muss Spieler 3 trotzdem die ursprüngliche Farbe bedienen und Kreuz spielen. (Er muss die angespielte Zehn jedoch nicht stechen, weil die höchste Karte im Stich jetzt eine Trumpfkarte ist). Wenn Spieler 3 kein Kreuz hat und trumpfen muss, muss er versuchen, die Trumpfkarte von Spieler 2 zu stechen. Bei einem Stich ohne Trumpfkarten, gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Karte in der angespielten Farbe gelegt hat. Wurde der Stich getrumpft, gewinnt der Spieler den Stich, der die höchste Trumpfkarte gelegt hat. Die Rangfolge der Karten ist: Ass (A), Zehn, König (K), Dame (Q), Bube (J), Neun. Wenn zwei gleiche Karten gespielt werden, gewinnt der Spieler den Stich, der die Karte zuerst ausgespielt hat.
Ergebnisse: Alle Spieler zählen die Augen ihrer gemachten Stiche zusammen: Asse (A), Zehnen und Könige (K) zählen je 1 Punkt. Die anderen Karten zählen 0 Punkte. Der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat, bekommt 1 zusätzlichen Punkt. Wenn der Ansager mit seiner Meldung und den Stichaugen nicht genügend Punkte gemacht hat, um seinen Reiz zu schaffen, werden ihm die gereizten Punkte als Minuspunkte abgezogen. Wenn ein Spieler nicht die erforderlichen Mindestaugen im Stich macht, verliert er in dieser Runde seine Meldung. Wenn ein nicht ansagender Spieler keine Stichaugen gemacht hat, aber zuvor Trumpf-Neunen gemeldet hat, bleiben die Punkte der gemeldeten Neunen erhalten (optionale Einstellung).